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网络游戏侵犯作品改编权的认定

知产力2018-06-21 10:42:34

作者|刘 蕊 金诚同达律师事务所


(本文系知产力获得独家首发的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。)


(本文5579字,阅读约需11分钟)


近年来,网络游戏研发的热点之一即IP改编,即将热门小说、漫画、电视剧、电影等进行改编,网络游戏改编[1]使用这些知名作品的好处在于吸引原作品受众、游戏内容设定的优势、配合影游联动等,游戏相关的改编权等纠纷也日益增多。司法实践中,网络游戏侵犯作品改编权的常见类型为权利人主张网络游戏未经许可使用其小说、影视作品中具有独创性的人物形象、故事情节等而起诉游戏公司侵犯作品改编权的案件,因侵犯改编权的认定较为复杂,部分案例中体现出法院的判断思路并不一致。厘清网络游戏侵犯作品改编权的判断思路对于引导网络游戏公司的合法研发、维护网络游戏市场的正常秩序非常重要。本文即结合相关案例,分析法院判断网络游戏侵犯作品改编权的判断逻辑和方法。


改编权涉及原作品与改编作品的关系,即使将同一小说,用于同一题材、同一类型的网络游戏,原告也都主张被诉网络游戏使用了原小说作品的故事情节、特定人物、武功阵法等侵犯原作品的改编权,因被诉网络游戏对原作品具体 “使用”的不同,法院会对是否侵犯改编权作出不同的认定,如全民武侠案与武侠Q传案,那么网络游戏对原作品的何种使用会被认定为侵犯改编权?仅使用人物名称、武功名称等元素是否可能构成侵犯改编权? 侵犯改编权是否要求原告的独创性表达在被告作品中占据一定分量或比例?网络游戏侵犯其他作品改编权的裁判思维核心是什么?要了解这些问题的判断逻辑,我们还是结合涉及网络游戏侵犯其他作品改编权的案例,来分析司法实践中法院认定网络游戏侵犯其他作品改编权的裁量思路。


分析案例之前,首先了解一下“改编权”的法律定义,我国《著作权法》第十条第一款第(十四)项规定:“改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利。” 改编权是著作权人享有的一项著作财产权,改编他人作品应取得著作权人的许可。从法律条文看,改编权的定义,对于作品形式的改变没有要求,既包括不同类型作品之间的改编,也包括对于同一类型作品的改编。改编权所控制的是许可他人实施的,在保留原作品基本表达的基础上改变原作品创作出新作品的行为[2]。即改编权的核心在于,基于原作品的基本表达,加入具有独创性的新表达,从而创作出新的作品。


问题一:网络游戏使用原作品的人物名称等相关元素是否会侵犯原作品改编权?


在《全民武侠》游戏侵犯改编权及不正当竞争纠纷案[3],原告畅游公司主张被告奇游公司未经许可在移动端游戏《全民武侠》中大量使以金庸作品原著情节、人物名称、武功名称或装备名称为蓝本的内容,侵犯了畅游公司获得的金庸作品的游戏改编权。法院认为,畅游公司对比表中的装备、武功、情节,均具较高独创性,属于著作权法保护的作品。对于“人物”,法院认为仅就其姓名的独创性而言,或有争议,但是上述“人物”在涉案武侠小说中被金庸赋予了特定性格,带入了特定故事情节,融入了特定人物关系,因此产生了独创性。


很多武侠小说往往是根据真实历史事件或人物进行的延伸或者再创作,其塑造的人物可能确有历史人物原型,那么网络游戏运营商能否据此抗辩其使用的“人物”等属于公知素材?笔者认为,不能一概而论,首先要看原作品对诉争人物的塑造是否构成了独创性的表达,在构成独创性表达的前提下,再看被诉游戏对诉争人物的使用方式,是否包含了原作品的对人物的独创性表达,如果被告主张使用了历史人物属于公知素材等,应提交证据证明其仅使用了公知素材等,没有使用原作品的独创性表达,其他武功、故事情节等相关元素的判断也是遵循这一思路。


例如在本案中,被告辩称段誉等人为历史人物,提交网页称“段誉是“后理国主,又名段和誉,1108-1147年在位…”,但法院认为其仅提交网页打印件为证,未提供史书史料,证据明显不足,并且即使部分人物确为历史人物,《全民武侠》游戏对相应人物的使用,也包含了对人物性格、故事情节、人物关系的使用,这些使用属于对金庸作品的使用,而非对历史人物的使用。


在《大掌门》游戏案[4]中,原告温瑞安主张:四大名捕是其创作的100多部武侠小说的系列名称,包括《四大名捕斗将军》、《四大名捕震关东》、《四大名捕会京师》等,“四大名捕”也是贯穿上述系列小说中的灵魂人物,有各自的独特的性格特点、武功招数、身世背景等。被告玩蟹公司开发的卡牌手机网络游戏《大掌门》将“无情”、“铁手”、“追命”、“冷血”和“诸葛正我”人物改编成《大掌门》游戏人物, 侵犯了其改编权。被告玩蟹公司则辩称《大掌门》游戏仅使用了涉案5个人物名称、人物特点,并未展现温瑞安小说的人物关系、故事情节、场景描写等基本表达,不侵害温瑞安的作品改编权。对此,法院查明了游戏对涉案五个人物的介绍及对应的卡牌,并与温瑞安主张权利的作品的相关表述做了对比,法院认为:“四大名捕”系列小说中,“无情”、“铁手”、“追命”、“冷血”及“诸葛先生”是贯穿始终的灵魂人物,他们不只是五个人物名称,而是经温瑞安精心设计安排,有着离奇的身世背景、独特的武功套路、鲜明的性格特点,以及与众不同的外貌形象的五个重要小说人物。涉案五个人物为温瑞安小说中独创性程度较高的组成部分,承载了“温派”武侠思想的重要表达。温瑞安对其小说所享有的著作权,亦应体现为对其中独创性表达部分所享有的著作权。《大掌门》游戏对涉案五个人物的身份、武功、性格等信息的介绍,相关人物形象的描绘及其组合都能与温瑞安“四大名捕”系列小说中对应人物的表达相符,《大掌门》游戏,通过游戏界面信息、卡牌人物特征、文字介绍和人物关系,表现了温瑞安“四大名捕”系列小说人物的形象,是以卡牌类网络游戏的方式表达了温瑞安小说中的独创性武侠人物,玩蟹公司的行为属于对温瑞安作品中独创性人物表达的改编,侵害了温瑞安对其作品所享有的改编权。


故通常情况下,人物姓名、武功名称等元素难以单独产生独创性,但如果小说等作品对于特定人物等元素通过故事情节、人物关系、性格刻画等进行了具体而形成了具有独创性的表达,使这些元素成为著作权保护的客体。如果网络游戏未经许可对人物、装备名称、武功名称等元素的使用,已经包含了对其中蕴含的有独创性的人物关系、故事情节的使用,且相应人物性格、人物关系、故事情节具有独创性,则应认定游戏使用了原著的作品。但是否会构成侵犯改编权行为,还要看网络游戏对具有独创性的人物、装备名称、武功名称等元素的使用,与原作品的关系,是否达到了一定的对应关系或者体现出渊源关系,也就是本文要探讨的第二个问题。


问题二:认定侵犯改编权对使用原作品的独创性表达是否有量或比例要求?是否只要使用了原作品的独创性表达并加入新的独创性表达就会被认定为侵犯改编权?


在吴雪岚起诉网络游戏《后宫甄嬛传》侵犯小说改编权案件中,法院指出“改编权是指改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利,其中的“改变”和“创作”,应系指以原作的基本内容为基础,使用其具有独创性的部分,进而加之改编者的独创性创作,形成新作品的过程,而原作与新作之间应体现出一定的渊源关系。”[5] 在该案中,法院认定涉案游戏不仅与涉案作品同名,其大量使用涉案作品的人物名称、对话及故事情节,系以涉案作品的基本内容为基础的具体表现,实为使用涉案作品的独创性部分,体现了二者之间的渊源关系,因此,认定涉案游戏侵犯了原告对原作品享有的改编权。


笔者同意《后宫甄嬛传》游戏案判决中对改编权的定义,特别是表明了新作与原作之间的关系。在描述或定义改编权时,很多观点有“使用原作品的基本表达或基本内容”这一表述,这样的表述强调了改编权控制的原作品及新作品的关系,实质上也回答了上面“量或比例”的问题。


笔者认为:首先,对于侵犯改编权,并非“只要使用了原作品的原创性表达就会侵犯改编权”,这种观点仅考虑了侵犯改编权认定中的使用原作品独创性表达方面的要求,至少从表述上看,这种观点忽视了新作品与原作品之间的关系,前文已述,改编权控制的是在保留原作品基本表达的基础上改变原作品创作出新作品的行为。第二,对于侵犯改编权的认定,使用原作品的“量或比例”要求并非决定性因素,对比“量或比例”而言,改编权强调对于原作品“质”的使用,侵犯改编权既要求被诉网络游戏使用了原作品“具有独创性的部分”,还要求所使用的独创性部分是构成原作品的“基本表达”,也就是这种使用应符合“网络游戏与原作品件具有对应或渊源关系”的要求,绝非简单地对使用的“量”或“比例”做衡量。反之,如果被诉网络游戏对原作品的使用未达到使用原作品的基本内容或基本表达的程度,则不构成侵犯改编权可能构成其他侵权行为。


但是,在《斗破苍穹》案[6]中,二审判决认为判断网络游戏是否侵犯原作品改编权, “除了看该游戏是否利用了涉案小说独创的基本表达外,还要看所利用的小说独创基本表达在该游戏中的比重和地位。” 笔者则认为判断侵犯原作品的改编权要考虑的核心问题是被诉游戏使用的原作品中具有独创性的表达是否构成原作品的基本内容,才能认定是使用和改编了原作品。


问题三:若网络游戏不存在故事情节,是否会侵犯小说作品的改编权?


在《六大门派》游戏侵犯改编权、虚假宣传及其他不正当竞争纠纷案[7]中,完美世界公司称被告之一的野火公司开发的一款名为《六大门派》的手机游戏擅自以《射雕英雄传》、《神雕侠侣》、《倚天屠龙记》、《笑傲江湖》共4部金庸武侠小说为蓝本,大量使用了上述作品中的独创性表现形式,侵犯了完美世界公司对上述小说的游戏改编权。野火公司的抗辩意见之一是野火公司没有侵害涉案四部金庸作品的改编权,原告诉称的改编行为应当是指在文字作品的基础上对原作品的故事情节和脉络进行游戏方面的改动,但涉案游戏中不存在明确的故事情节。


法院认为完美世界公司主张保护的《笑傲江湖》是文字作品,被控侵权的《六大门派》游戏是计算机软件作品,后者是否构成对前者的改编,关键在于游戏所展现的人物、人物关系、故事情节发展与《笑傲江湖》文字作品是否构成实质性相似。法院对原告主张的《笑傲江湖》、《倚天屠龙记》、《射雕英雄传》、《神雕侠侣》文字作品与《六大门派》游戏相关的内容进行比对,完美世界公司主张的四部作品与《六大门派》游戏在内容、人物、人物关系、情节发展、细节设计等方面作了归纳与对比,认为从构成改编最重要的故事情节及脉络发展来看,现有的《六大门派》游戏公证内容没有体现出与《倚天屠龙记》文字作品的相同的故事情节。因此,现有证据不能证明《六大门派》游戏构成对《倚天屠龙记》、《射雕英雄传》和《神雕侠侣》的改编。


笔者认为,对于野火公司抗辩意见中的“网络游戏不存在明确的故事情节因而不会侵害文字作品改编权”的主张,对侵犯改编权的判定,当然要考虑原作品的类型,也要考虑被诉侵权网络游戏的类型,网络游戏因其类型不同,对小说等作品的具体使用也会不同,但对其是否构成侵犯原作品改编权的核心仍是是否使用了原作品的独创性表达并且使用部分构成原作品的基本表达,能够与原作品形成渊源或对应关系。


最后,总结一下判定对于网络游戏侵犯作品改编权的要求[8]:首先网络游戏使用的元素或内容应是原作品的独创性表达部分,第二,网络游戏使用的原作品的独创性表达应是原作品的基本内容或基本表达,与原作品体现出渊源关系。对于认定侵犯改编权的判断方法,笔者赞同在适用“接触+实质性相似”思路的同时,在比对过程适用“三步检验法”[9], 第一先确定两部作品中的相似部分,第二遴选出相似部分的独创性表达,第三判断相似的独创性表达能否构成在先作品的基本表达。需要注意的是适用上述三步检验法,进行比对时,先进行全面的比对,先不剔除思想、主题、情感等不属于著作权的保护范围,原因在于改编主要针对的是对在先作品整体上的改变,不能将具体的情节、语句、人物特征、人物关系等作为单独元素孤立进行比对,这些要素之间应彼此关联和印证,组成了相应的作品,并且受众是否对于前后两作品之间的相似性感知及欣赏体验,也是侵权认定的重要考量因素。继而筛选出相似部分中受著作权法保护的具有独创性的部分,再考查被诉作品与原作品相似的独创性部分是否构成了在先作品的基本表达。


注释:


[1]此处的改编并非法律意义上的构成侵犯改编权的改编行为。

[2]陈锦川著:《著作权审判原理解读与实务指导》,法律出版社2014年版,第316页。

[3]参见(2015)海民(知)初字第7452号民事判决书,但本文案例只讨论侵犯改编权问题。

[4]参见(2015)海民(知)初字第32202号民事判决书。

[5]参见(2015)海民(知)初字第6153号民事判决书。

[6]笔者认同《斗破苍穹》案中,二审判决对改编权的表述:“首先,改编是创造性劳动,同样应当具有独创性,其独创性体现在表现形式上有所创新,达到新的效果或新的创作目的。这是改编与复制行为的区别。其次,改编应是利用了原作品独创的基本表达,所利用的内容在改编作品中占有重要的地位,应当构成改编作品的基础或者实质内容。这是改编行为与原创行为的区别。” 该判决的积极意义还在于肯定了作品名称、角色名称、境界名称、角色争夺的目标物品名称,“异火”这四个方面的因素构成《斗破苍穹》小说具有独创性的基本表达,并肯定了作品名称是对作品内容的高度概括,影响作品内容的取舍、艺术调度和表达形式,体现作者的艺术品位和风格,因此对于作品来说具有重要影响。角色名称和境界名称的意义在于,贯穿整个作品始终,出现频率非常高,角色和境界的设置还影响着故事整体框架。无论是小说还是游戏,整个作品就是由这些角色在这些境界的修炼升级中构成的等,上述四个因素一起足以构成《斗破苍穹》小说独创的基本表达,据此判定《斗破乾坤》网页游戏利用了《斗破苍穹》小说独创的基本表达。

[7]参见(2015)杨民三(知)初字第55号民事判决书。 

[8]笔者在本文中主要以侵犯文字作品改编权为例,阐明网络游戏侵犯作品改编权的判断逻辑,但总结的规则是不限于侵犯文字作品改编权,也适用于侵犯其他作品改编权的认定。

[9]参见张玲玲、张传磊:《改编权相关问题及其侵权判定方法》,来源《知识产权》2015年第8期。